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I - LE DESSIN ET SES BASES

I - Les bases  (I - LE DESSIN ET SES BASES) posté le dimanche 28 octobre 2007 15:16

Apprendre à dessiner, c'est acquérir des notions de base de l'observation, des proportions, de la perspective...

 

Pour cela, voici quelques articles sur les principes généraux. Libre à vous d'en suivre les consignes ou non, et d'y apporter vos points de vue.

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1 - Le cube, le cylindre, la sphère  (I - LE DESSIN ET SES BASES) posté le dimanche 28 octobre 2007 15:24

Rubens disait que "la structure de base de la figure humaine peut se réduire au cube, au cercle et au triangle".

Dans une conversation avec Cézanne, Emile Bernard ajouta qu'"il faudrait d'abord étudier sur des figures géométriques le cône, le cube, le cylindre, la sphère. Quand on saurait rendre ces choses dans leurs formes et leurs plans, on saurait peindre.".

 

En résumé, si on est capable de dessiner parfaitement un cube, un cylindre et une sphère, on peut alors dessiner tout ce que l'on voit, que ce soit une table, une fenêtre, un paysage ou un visage... car tout objet, tout corps est structuré à partir de ces formes simples.

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2 - L'observation  (I - LE DESSIN ET SES BASES) posté le dimanche 28 octobre 2007 15:57

Une des clés fondamentales pour réussir son dessin est de bien observer son modèle. On commence par simplifier les éléments en crayonnant les surfaces et les traits de base : les contours généraux, les ombres principales... à quoi s'ajouteront ensuite les détails.

 

Cet exercice est particulièrement important car il représente la base même du dessin. On ne peut apprendre correctement à représenter fidèlement son modèle si on se base sur des stéréotypes tels que "les yeux sont en amande", "le soleil est rond"... Bien sûr, il existe des canons et des caractéristiques générales, mais il ne faut pas toujours s'y fier. Il arrive souvent que des proportions ne soient pas respectées car le dessinateur a trop cherché à détailler un oeil, une main, sans se soucier de l'harmonie générale.

 

Exercice : Choisissez une page de publicité de magazine ou une photo de paysage quelconque. Sur un petit format recadré pour l'occasion (A5 maximum), réalisez un croquis de votre modèle en moins d'une minute. Commencez par définir votre cadre (la photographie est-elle horizontale ou verticale ? Carrée ou bien rectangulaire ?), puis, à l'aide d'outils permettant d'effectuer des traits rapides en un minimum de temps (le pastel, le fusain ou le feutre, par exemple), dessinez les traits de base, la structure, les ombres et les couleurs principales, sans chercher à représentez les détails de l'image.

A force, les notions de dimensions et de proportions de l'image vous seront suffisemment familières pour vous passer de croquis.

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3 - Les valeurs tonales  (I - LE DESSIN ET SES BASES) posté le dimanche 28 octobre 2007 16:43

Tout objet est composé de zones sombres et de zones lumineuses. Chaque élément a une couleur "locale" (la couleur dominante) qui, placée à côté d'autres couleurs locales, prend une valeur "tonale". Ces valeurs tonales sont parfois difficiles à estimer car certaines couleurs ressortent plus que d'autres pour l'oeil humain alors qu'elles possèdent en réalité une intensité moins élevée.

 

Pour déterminer plus facilement ces valeurs, on peut prendre une photographie du modèle et réaliser une photocopie en noir et blanc de cette dernière. Ainsi, l'oeil n'est plus influencé par la vivacité trompeuse des couleurs.

 

Une autre astuce consiste à placer la photographie à l'envers ou dans un miroir afin de ne pas se laisser perturber par les contours et les détails des sujets.

 

 

- Illustrations de et proposées par mik-art, "L'arbre et l'oiseau" © 2005, disponibles sous Licence Art Libre.  

 

Dans le dessin en couleurs ci-dessus, vous pouvez remarquez que le vert des arbres du fond semble plus intense que celui de l'herbe, alors qu'en réalité, ils possèdent la même tonalité.

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4 - La perspective  (I - LE DESSIN ET SES BASES) posté le dimanche 28 octobre 2007 16:55

Lire aussi : 11 - La perspective (III - LES EXERCICES)

 

Pour représenter une image en trois dimensions sur une surface plane, on se sert de la perspective, une technique qui permet de projeter les éléments à visualiser sur le plan du dessin. Il existe quatre perspectives : la cavalière, la frontale, l'oblique et l'aérienne.

 

La perspective cavalière : 0 point de fuite. Toutes les parallèles d'un objet restent parallèles sur la représentation. Cette perspective est très utilisée dans le dessin industriel, mais elle est "incorrect" pour l'oeil humain.

 

La perspective frontale (ou centrale) : 1 point de fuite. Les horizontales et les verticales restent parallèles, seules les lignes de côté convergent vers le point de fuite. Cette perspective est également incorrecte pour l'oeil car incomplète.

 

La perspective oblique : 2 points de fuite. Seules les verticales restent parallèles. Les deux points de fuite sont placés sur la ligne d'horizon. Cette perspective est la plus fréquemment utilisée dans le dessin.

 

La perspective aérienne : 3 points de fuite. Toutes les lignes parallèles convergent vers un point de fuite. Il s'agit de la perspective la plus "correcte", cependant l'oeil du spectateur est plus habitué à la perspective oblique.

 

Attention à bien vous rappeler que le cerveau humain calcule à partir des données que lui transmet l'oeil. Si l'oeil ne voit qu'un cube déformé par la perspective, le cerveau sait qu'il s'agit d'un cube et que les arêtes qui le composent sont parallèles. Malgré cela, intégrez toujours une perspective avec un minimum de deux points de fuite dans vos dessins, même quand il s'agit de croquis, car elle souligne la profondeur et le volume. Sans elle, le dessin paraîtra illogique au spectateur.

 

- Photographie de Fred Bonhomme, "ça" © 2006, disponible sous Licence Art Libre. -

 

La ligne d'horizon est la ligne à la hauteur de vos yeux. Lorsque vous souhaitez réaliser un paysage ou une nature morte, c'est la première chose que vous devez tracer.

Le point de fuite est généralement placé sur la ligne d'horizon. C'est le point vers lequel convergent les lignes de fuite.

 

Il existe d'autres sortes de perspectives telle que la perspective isométrique, par exemple, mais elles ne sont pas mises en application dans le dessin "artistique".

"La perspective isométrique est une méthode de représentation en perspective dans laquelle les trois dimensions de l'espace sont représentées avec la même importance, d'où le terme."

 

- Définition de Wikipédia © 2007 disponible sous la Licence de Documentation Libre GNU. -

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